设计何以黑色:叙事媒介与价值虚构

发布时间:2023-09-11 15:30:06 来源:网友投稿

王晓岚 张 黎(通讯作者)

“黑色设计”(Design Noir ),由安东尼·邓恩(Anthony Dunne)和菲奥娜·雷比(Fiona Raby)在2001年首次出版、2021年改版出版的著作《黑色设计:电子物体的隐秘生活》(Design Noir: The Secret Life of Electric Objects)当中首次提出。这本书与《赫兹故事》一起被认为是理解“批判性设计”(critical design)这一领域的关键文本。“黑色设计”的提出,让人们意识到,在技术迭代更新加快的现实之中,尤其是那些与技术亲缘性更强、遍布于人们日常生活中的电子产品,有可能形成一种超出人们预计、并难以控制或理解的“隐秘”空间;
在其中,人与物的关系,可能会更新传统的设计伦理观念。在与大数据等技术伴生已成为常态化生活方式的当下,再次关注“黑色设计”,具有紧迫的时代性。①

作为当代设计研究领域前瞻学者代表的邓恩,在其1999年以博士论文为蓝本的《赫兹故事》(Hertzian Tales)中提出了“批判性设计”②;
在批判性设计提出几年之后,邓恩与雷比又提出了“黑色设计”的概念;
此外,还有2013年提出的“思辨设计”(speculative design)。回到更为初始的语境当中去理解“黑色设计”,有助于我们更加清晰地理解今日的思辨设计及其知识脉络。实际上,上述几个概念都秉持了将设计作为社会政治批判与文化研究的媒介底色。笔者曾将思辨设计作为批判性设计的进阶版本,把这一系列设计类型统称为“思辨批判性设计”(speculative and critical design,简称SCD)③。也有人认为应该遵从历史顺序并将批判性作为其共性,将之称为“批判性思辨设计”(critical and speculative design, 简 称 CSD)④。也有学者从话语理论与符号学的角度,将这一类新兴设计统摄到“话语性设计”(discursive design)之下⑤。无论如何,这一波新兴设计都更为强调将设计作为研究的方式,是“通过设计做研究”(research through design)的一类典型实践,只是这里的“研究”动机略有差异。比如:思辨设计是强调对未来技术的社会影响的想象与推测;
批判性设计则是强调设计对社会的文化影响及其反思;
话语性设计强调的是通过设计启发人们思考并参与话语制造的可能。本文引介的“黑色设计”则属于批判性设计的细化分支,结合了“黑色电影”的叙事方式,尤其强调复杂情绪的多元价值表达。

当今世界极其复杂,我们的社会关系、欲望、幻想、希望和恐惧与 20 世纪初的情况大不相同。尤其在焦虑情绪蔓延、“不确定性成为唯一确定性”⑥的后疫情时代,引介黑色设计这一新的设计概念,有助于人们理解这一类不同于企业设计或商业设计的设计实践类型。希望通过“后优化物体”(post-optimal object)和“准功能”的开发,可以提高设计作为文化干预的知识地位;
它们的价值不仅在于提供一个可以用的东西,还在于能够启发人们进行反思。这个“新”更多地表现为对传统使用体验的超越甚至是断裂,从而激发一种 “心理社会叙事”(psychosocial narrative)⑦,拓展审美体验的多种可能,给予那些不被主流价值观所认同的“负面”情绪以表达的机会,并重新想象人与技术的共生关系。

1、“黑色”作为一种批评风格

“黑色”,即“noir”一词,作为一种风格,通常含蓄地体现出现代化过程中的矛盾与焦灼⑧,表达着一种情绪,或犬儒、或悲观、或黑暗⑨,因此常被归属为一种批评的范畴。⑩黑色电影作为一种媒介和载体,也常常用于艺术实验,以对人性和情感的复杂进行探索和表达。⑪在文学领域,它用于描述法国伽利玛(Gallimard)出版商推出的“黑色小说系列”(Serie Noire)。在20世纪30年代晚期,法国就有一些作者用“黑色电影”来评论诸如《逃犯贝贝》(Pépé le Moko)和《天色破晓》(Le jour se lève)等类似这样极具浓郁法国氛围的电影。法国影评人雷蒙·博尔德(Raymond Borderie)与埃蒂安·肖默东( Tienne Chaumeton)在其著作《美国黑色电影全景》中,以五个词汇来描述这类电影:“梦幻的(oneiric)、怪诞的(bizarre)、情色的(erotic)、矛盾的(ambivalent)和残酷的(cruel)”⑫。他们将黑色电影看作一种情绪或者一种时代精神。相比其他由环境和冲突的惯例来界定的电影类型,黑色电影更多地是由一些调子和情绪上的细微特质来界定,也就是说这类电影对风格的兴趣,多过对主题的关注。

邓恩和雷比显然是看中了“黑色电影”与“黑色文学”中这一既富有幽默暗黑调性,又包含批判张力的“黑色”一词,并结合电子信息等当时的前卫技术,在塑造人与技术的关系方面,设计集聚了新的潜能。人的复杂情绪与新技术的不确定性杂糅在一起,设计由此具备了构建更富想象力的社会心理体验与参与方式的多重可能。人不再是那个只需要某种使用功能的功利人,物也不再是那个只能形式服从功能的客体物。在黑色设计的处理下,人与物的可能性都得到了更多元的试验与表达。实际上,邓恩与雷比在2001年出版的《黑色设计》一书的大部分内容,都是2000年受英国V&A设计博物馆委托所创造的项目介绍,其中的八件作品是一种基于家具形式语言但叠加了电子技术的混合物,因此它们略微超出了传统的家具类型,经过设计师的“黑色”加工,使之呈现出一种“不同寻常”感。这种另类的黑色之物,后来也在思辨设计中得到进一步强调与拓展,结合“反事实”(counterfactual)的思想试验,成为“反事实人工物”(counterfactual artifacts)⑬,作为探索人与技术关系的有力媒介,去撬动并揭露出那些之前被忽略或不可言说的“隐秘空间”。

2、从思辨设计返回黑色设计

应该说,黑色设计作为批判性设计的亚类型,与思辨设计之间的差异并不是刚性的,既然都是邓恩与雷比这对学术搭档的创见,它们也就必然存在明显的内在联系。因此可将三者视为同一学术家族的亲缘概念,然而,既然存在三个不同的能指,三者也一定在所指上有所区别。

首先,黑色设计的确沿袭了批判性设计对主流类型商业设计的对抗立场,对主流价值观提出质疑,具有明显的批判性,且两者都非常强调“后优化物件”作为强调形而上学、诗歌和美学领域功能的媒介。⑭然而,批判性设计更加关注的是电子物件对人们行为方式的影响,黑色设计则侧重于对人心理层面和情感层面的探索,后者的美学风格更加细腻且强烈。与批判性设计不同,黑色设计的关注点在于,以电子物体作为对人类心理体验与复杂情感的探索媒介,如幻想、恐惧、不安、混乱等不被承认或不被表达的边缘情感。

相比于与批判性设计的明显亲缘性,黑色设计跟邓恩和雷比后来提出的“思辨设计”的差异性更明显,而相关性则相对隐秘。两者的相关性主要体现在方法上,首先,黑色设计与思辨设计都十分注重叙事的建构与表达,以故事启发思考;
其次,两者都十分倚重“以物为媒”,尤其是“后优化物件”“反事实人工物”“道具/叙事原型”的物媒介,以此展开对某个技术主题的批判性探究。然而,两者的提出相隔了十年之久,所依据的技术语境发生了重要变化,比如思辨设计基于对以纳米技术、生物工程、信息技术以及认知科学等汇聚技术为代表的新兴技术、及其未来社会影响的推测与批判,更加侧重探索在尚未发生的、未来时空的架设之下,去讨论新兴技术可能产生的社会与文化影响,引发人们对理想未来的争论、讨论与决策。黑色设计的技术语境则相对比较单纯,主要聚焦于电子技术与信息技术领域,关注这些技术日常化之后人类自身复杂情绪的变化,强调个体独有的心理体验,尤其是那些在主流话语中无法得以抒发的“复杂”情绪。此外,思辨设计则更为强调通过“非现实美学”策略,刻意创造出与日常真实之间的距离,营造出可供想象力驰骋的思考空间。⑮黑色设计更加凸显电影的叙事特质与现实主义的美学策略,使用的是“诗意现实主义”美学策略,在或焦虑、或幻想、或矛盾、或恐惧的现实之下,探讨如何审美地、诗意地存在与表达。

邓恩和雷比将概念设计结合日常生活场景推出了一系列黑色设计产品,并将之命名为“安慰剂项目”(Placebo Project)⑯。Placebo来自拉丁文,“我将安慰”的意思,又名“伪药”效应、“假药”效应、“代设剂”效应,指病人虽然获得无效的治疗,但却因主动“预料”或“相信”治疗有效,从而让病患症状实际上得到舒缓的现象。⑰这些项目中的物件,虽不能真正消除或抵消人们担心的原因,但它可以经由引发的叙事,即人们对于这些物件产生的看法,得到某种心理上的安慰。

他们设计了八个不同的电子物件并分别放置于志愿者的生活场景中,以探究人们对于电磁场这种家庭技术的隐形态度与复杂体验。⑱邓恩与雷比认为,一旦电子物件进入人们的家庭生活,就会发展出超出人们预先料及的隐秘存在空间,直到物体互相干扰或出错或者导致人体不适时,才会进入人们可观察的领域从而被注意到。⑲比如,人们如果长期在电视机附近活动,会感受到皮肤不适;
长期使用手机,耳朵会发热、手腕会酸痛。然而,邓恩与雷比并不关心这些现象背后的科学原理是否真实有效,而更加关注的是基于电磁波这一无形技术确实创造出了一种不同以往的叙事想象空间。比如可以不受电磁波影响从而能够保存珍贵物品的“阁楼”(Loft)、放置于桌子上的电子设备及其电磁波会导致指南针旋转的“指南针桌”(Compass table)、有助于偏离杂散电磁场的“避电器”(Electro-draught excluder)、能够将人体积累的多余电量排出的“排电椅”(Electricity drain)、椅背上形似“奶头”的触点会震动以提示有辐射穿过人体的“奶头椅”(Nipple chair)、当其集聚的电磁强度达到某个程度时才能发光的“寄生灯”(Parasite light)、能够与卫星通信、对放入桌子抽屉的手机自动消音且在电话呼入时会轻微发光的“电话桌”(Phone table)、以及可确定自身定位且显示自身位置的“GPS桌”(GPS table)等八个项目(图1)。

图1:“安慰剂”项目中的八个电子物件,图片来自:安东尼·邓恩和菲奥娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

由于电磁波不可见又无法触摸的“隐秘性”,及其强大的穿越能力,人们往往会忽视这一真实的存在。这些不可见的真实存在,是邓恩和雷比展开设计研究的问题空间。他们将这隐秘的“赫兹空间”作为黑色设计的实验田,并强调电子物体是电磁和物料的混合体,在肉眼可见可感的功能与材料之外,电子物体还“拥有”我们不可见的电磁波。

1、奇怪的“电子物件”:超越实用的叙事媒介

黑色设计通过电子产品探索人们心理层面上的多元体验。邓恩和雷比认为,虽然我们的工作和生活空间中充斥着形形色色的电子产品,但其中大多数能够提供的情感体验范围却是“狭窄的可怜”(pathetically narrow)⑳。黑色设计将电子物体作为媒介,强调其所独具的叙事潜力,通过将复杂叙事与日常生活进行巧妙融合,以心理体验映射外部现实。“GPS桌”就是这样一件典型的黑色设计作品。

“GPS桌”(图2)是“安慰剂项目”中的一件。它是一个带有GPS定位功能的桌子,其内部安装有一枚全球定位传感器,能够和卫星进行通信,从而确定它目前所处空间的具体信息。当它成功接收到太空中的卫星信号时,会对自己的当前位置进行定位并显示在桌面上。如果接收卫星信号失败,它则会进入“迷失”状态。基于这样的设计,“GPS桌”会使得迪克一家想要把它放置在室外,以便于其与卫星进行更为准确的通信,从而不会那么容易“迷失”。如果“GPS桌”被关在室内,迪克和家人会产生内疚情绪,这是不是对“GPS桌”有些“残忍”?“迷失”一词赋予了“GPS桌”一种活物(vibrant matter)的状态。虽然迪克和家人明明知道桌子并非活物,但还是会对其产生一种“类人”的情感、一种难以抑制的关切:“它还好吗?”并时不时地想要看看它。“GPS桌”这一黑色设计,由于给普通的桌子叠加了一个简单的技术维度,创造出一种“奇怪的物”, 从而在人与物之间,在用户与产品之间,建立起超越了“用与被用”这一单一维度的关系。

图2:GPS桌与迪克的家人,图片来自:安东尼·邓恩和菲奥娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

在与其日常互动的过程中,“GPS桌”与传统的电子产品不同,迪克和家人并没有像使用工具一样去“使用”它,但却借由这件奇怪的桌子创建出的叙事空间,通过主动的想象参与,获得了非同寻常且耐人寻味的心理体验。在采访中,邓恩和雷比询问迪克是否认为“GPS桌”属于工具类型的电子产品,迪克的回答令人印象深刻:

“它可以是。我个人认为它不是一个小工具,而更多的是一个审美的东西。它让你思考,然后你会过去查看它。它只是告诉你在这个世界上的位置,并不总是非常有用,当然,除非你是在海上……小工具意味着它是一种总是具有功能性用途的设备。我不认为它是那样的。我认为它是一件纯艺术品。一件告诉你在宇宙中的位置的艺术品。这就是它的乐趣所在。这一切的乐趣使你产生庄严而深刻的思想。”㉑

“庄严而深刻的思想”指的是“GPS桌”通过卫星定位功能,标识出自身在宇宙中的位置,这一敏感的技术信息,让人们也谦卑地觉察到,自己实际上只是浩瀚宇宙中的一个小点。桌子已经是一个非常常见的日常用品,没有人会缺一个桌子,而像“GPS桌”这样具有敏感定位功能的桌子,从而有助于与人建立起一种超越实用功能的、超功利关系的“怪”物,则仍然是稀缺的。黑色设计所依据的这一类“奇怪”的物,启发了后来设计虚构(design fiction)的“叙事原型”(diegetic prototype)、思辨设计的“道具”(prototype)、物导向设计的“反事实人工物”等,在“以物为媒”的思路上持续探索、不断深入。

在安慰剂项目中,“避电器”(Electro-draught Excluder)(图3)被视为黑色产品代表作。“避电器”由导电泡沫制成,但它并不会真正吸收辐射。它的使用方式是在靠近电器的地方,人们可以把它放在自身和电器之间,创造出一个“虚构的”庇护所,从而获得心理上的安全感。避电器的认领者劳伦(Lauren)提到,该认领经历对她来说“在情感上和脑力上都很疲惫”。她说:

图3:黑色设计案例:避电器,图片来自:安东尼·邓恩和菲奥娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

“这个东西并没有让我感到受到保护,第一周反而让我感到不安全,因为它突然引起了我对房子里东西的额外感觉……我一直觉得卧室是个安全的地方。当我把它拿进去的时候,我发现它根本不是,因为我有延长线、手机充电器、插头插座、熨斗和吹风机。在任何意义上都不是一个纯净的空间……我没想到它会让我在家里感到更不安全。”㉒

黑色设计,主张去迎接危险、兴奋和越界,回应和关照人类情感的复杂性和矛盾感,提供一种“复杂愉悦”(complicated pleasure)的体验。当一把能够感受到周围磁场强弱的座椅突然开始振动,坐在椅子上的人由此知道此时此刻正在有不可见的磁场穿过自己的身体,接着感到或恐惧、或无奈、或惊奇。奶头椅(Nipple Chair)(图4右)正是这样的一件黑色设计作品,它在与人接触的靠背之处有两个像奶头一样的突起,椅子的下方安装有电磁传感器和接收天线。当椅子被放置于电磁场中时,椅背上的两个突起就会开始振动,坐着的人就会意识到身体躯干正被无线电波穿透。认领者自己可以决定是留下来享受柔和的嗡嗡声,还是把椅子搬到一个“更安静”的地方。由于磁场也可以从地板下面的电线流向坐者的身体,椅子有脚踏板,这样认领者就可以将脚与地面隔离。从摄影师拍摄的照片中,我们似乎可以读出认领者尼尔(Neil)脸上那无奈又错愕的感觉,散发着悲哀却诗意的况味(图4左)。

图4:尼尔和奶头椅,图片来自:安东尼·邓恩和菲奥娜·雷比的著作,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

采访中,尼尔诉说了与奶头椅共同生活的过程:

“就像你的房子里有个活物一样……你真的一段时间后就会对它产生强烈的依恋,它的确会对正在发生的事情做出反应。从某种意义上说,它是有意识的……当索菲(尼尔的妻子)打电话时,她总是想听听看椅子的反应,看它是否还好。我想它和那些互动宠物是一样的……他们的反应非常原始,但可以被理解。它也有和那一样的,因为它确实有反应。当你晚上回到家它会加速,你会想,‘哦,它看到我很高兴。’我真是个轻信的可怜人。”㉓

黑色设计以奇怪的物作为触媒,引发人们对其产生罕见的、敏感的、细腻的心理感受,并对之进行描述与表达,通过话语的创建,在物与人之间形成更具个人性的互动关系。

2、价值虚构作为方法

为激发话语,黑色设计使用了价值虚构这一方法。价值虚构不同于人们熟知的科幻虚构。在科幻电影中,其虚构往往是技术的未来主义,但其社会文化价值观是保守的,贴近现实的。在价值虚构中,技术是现实的,但是社会和文化是模糊和虚构的。此处的虚构将观众引向自我发问,对看起来是“虚构的”(fictional)或“不真实的”(unreal)的社会文化景象产生怀疑。㉔价值虚构使得难以言说的变成了人们能够去感悟和思考的对象。

邓恩和雷比认为价值虚构不能太过于明了清晰,否则它们就会迅速被我们划为已知的物品类别,“轻微的陌生感是关键所在”㉕。通过价值虚构而设计的人工物,常常略带挑衅。使用价值虚构的黑色产品,通常会发出令人不安的信息,或做出复杂和不可预测的反应。这些物品通过幽默、惊喜或者好奇来吸引人们。黑色产品邀请人们放下怀疑,愿意去暂时相信,就像小说一样,需要用户信念的跳跃。就像安慰剂项目中的劳伦愿意相信泡沫制成的“避电器”真的有屏蔽保护的作用,能够为她创造出一个庇护所,进而去反思避电器如何让她对家中的环境更加敏感,对身边的电子产品带来的健康风险变得更加焦虑(图5)。

图5:劳伦与避电器,图片来自:安东尼·邓恩和菲奥娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

另一件黑色产品 “生命倒计时”(Life Counter)(图6),它的精确的功能和对令人不安的信息的低调显示,使这件黑色作品成为了经典。“生命倒计时”将人的生命长度假设为可以被选择和预测,并邀请使用者去相信这是真的。使用者可以在计数器启动之前选择期望或者想要的寿命。启动之后,倒计时器的四个面上,会以四种不同的计时制度来进行倒数,即还剩的年数、天数、小时数、秒数。根据所选择的展示面,使用者会产生对时间流逝的不同感知以及相应的心理感受。可能会看到生命的剩余时间缓慢流逝似乎静止,而产生一种轻松和惬意,也或者看到生命在眼前飞速流逝,而开始感到恐慌。这个产品的功能并不是计算剩余的时间,而是在心理层面探索我们与时间的关系,尤其是在全球化的背景下,个人身份和意义究竟是什么,进而反思我们现在的生活方式。产品在视觉上故意十分简约和低调,但却准确地撬动了我们内心那根恐慌不安的神经。

图6:“生命倒计时”(Life Counter),松本逸平(Ippei Matsumoto),2001,图片来自:安东尼·邓恩和菲奥娜·雷比的著作,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

使用价值虚构的黑色产品,邀请我们暂时放下怀疑,愿意选择去相信。信念的这一跳跃过程,体现了黑色设计的游戏性,以及对于“想象力的愉悦”的创造性。使用者藉由黑色产品走出自我的狭隘日常空间,通过心中所感探索内在的真实自我,那个被周而复始的生活所麻木的自我。也因此,价值虚构引发的实际是一种“激活活动”㉖。这种激活如同阅读虚构的文学作品一般,既能在其中扮演角色又能反观自身。与之而来的愉悦性,对于城市中过着秩序井然重复的生活,却又期望能够改变日常平庸和无聊的人们来说,无疑是一种别样的体验。可以说,黑色设计通过价值虚构,使我们跨越自身的边界,进入想象和感悟的空间,获得独属的自我愉悦感;
这也正是德国著名文学理论家尧斯(Hans Robert Jauss)所主张的 “接受美学”中所阐释的、让观者在心灵的解放中得到纯粹的个人愉悦和满足。㉗

如邓恩所声明,在价值虚构过程中,黑色产品的设计是“有意的概略”(purposefully diagrammatic)。与我们常见的电子产品不同,黑色产品从形态上“过分的简单”,也没有常见的开关或按钮,功能似乎与我们所常见的需求也不匹配,以至于有人“不明白为什么你会需要这样的东西”,或者“觉得它很不可思议”㉘。其实,正因为在设计时的有意概略和过分简单,显化了这些产品的虚构属性,从而达成对使用者想象空间的允许,对复杂愉悦的创造,为从“生产审美”转向“使用审美”提供了可能空间。德国美学家沃尔夫冈·伊泽尔(Wolfgang Iser)曾指出空缺对于审美来说很是重要。㉙这种由有意概略带来的空缺和留白就如同文学创造中的文本开放性,产生对读者的“召唤”(inviting),与被动消费不同。同样,在电影领域中,被誉为“现代科幻电影技术的里程碑”的《2001:太空漫游》,其以“空白”为阐释留下了无尽的遐想,在数十年后仍保持了它的艺术成就。㉚

黑色产品呈现了根植在人类情感中的不确定性和矛盾性。如果说使用者和产品之间的心理介面是“体验”的产生之处,那么黑色产品的使用者获得的是复杂有趣而又耐人寻味的叙事体验。在黑色产品的使用体验当中,使用者发挥自身感官的主动性和生产性,成为了叙事体验的主角和共同创作者,创造了他自己独有的经验㉛,而非传统产品意义中的被动接受者和定义好的消费者。在使用黑色产品的过程中,使用者获得的是种“越界的兴奋感”(thrill of transgression)㉜,正如当代著名哲学家赫伯特·马尔库塞(Herbert Marcuse)阐释的、通过想象力而实现的感性体验,即“新感性”㉝。马尔库塞认为人的感官具有“生产性”和“创造性”㉞。使用者甚至即使没有真的去使用黑色产品,只是去想象使用这些物品,就可以在自己构建的、想象的自由王国里获得心理体验。㉟设计师以想象力作诗,也邀请观者以自身的想象力来读诗,这种诗性体验的高潮将出现在观众自我赋能的行动中。㊱黑色产品在价值虚构中使用的有意概略和设计的开放性,即是一种对使用者的“召唤”,为体验产品的人创造了更多的、自由的想象空间,调动了参与审美体验的积极性,探索了在心理层面我们与电子物体的关系。

本文围绕“叙事媒介”与“价值虚构”两个方面探讨了设计何以黑色,阐释了以电子物体为叙事媒介、以价值虚构为黑色设计方法论的主要内容。黑色设计向我们展示了设计如何以电子物体作为媒介,探寻新的审美体验的可能性。黑色设计强调设计师与用户的“双重作者”属性,并从后功能(postfunctional)视角,将产品的叙事拓展到使用的叙事,将产品的功能从实用性拓展为叙事性。

黑色设计以及思辨设计、话语性设计等新兴设计实践,都在践行一种类似荷兰技术哲学家皮特-保罗·维贝克(Peter-Paul Verbeek)的“道德物化”之理念的“物的伦理学”,以物作为媒介,通过日常生活中的使用体验,具体而微地引发反思、价值判断与行动决策等。在价值的物化过程中,邓恩和雷比明确指出了一个事实,即“设计并非中性”。设计师的设计过程潜移默化地受到其所持有的价值标准的影响,因此,设计具有“意识形态”㊲。设计师的作品,是由其看待和理解现实的方式所决定的。黑色设计不认为设计需有单一的“正确”答案,即不以官方的价值取向为唯一取向。邓恩和雷比倡议设计需要探索和发展多种价值可能性,并建立起“智识立场”,避免成为“资本主义的代理”㊳。基于此,黑色设计审视并挑战了以经济利益与商业成功为底层逻辑的主流设计价值导向。

注释:

① Alice Twemlow, “Introduction to the Second Edition”,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, London: Bloomsbury Publishing, 2021, p. vii.

② 1998年博士论文题名为《赫兹故事:对电子产品作为后优化物体的批评和审美潜力的调查 》(Hertzian tales: an investigation into the critical and aesthetic potential of the electronic product as a post-optimal object);
1999年 正式出版时题目为《赫兹故事:电子产品,审美体验与批判性设计》(Electronic Products,Aesthetic Experience, and Critical Design)。

③ 参见张黎:《以物为媒:从技术哲学的“物转向”看思辨与批判性设计的伦理潜能》,《艺术设计研究》,2020年第1期,第59-65页。

④ 比如由欧盟伊拉斯谟+(Erasmus+)计划资助的在线平台及其出版物,就以CSD统称由邓恩与雷比创始的这一系列新兴设计实践,详见https://speculativeedu.eu/

⑤ Bruce M. Tharp and Stephanie M. Tharp,Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things, Cambridge: The MIT Press,2018. 中译本已由张黎翻译,拟将于2022年由江苏凤凰美术出版社“凤凰文库·设计理论研究系列”正式出版。

⑥ 李砚祖、张黎:设计与时代译丛的丛书序,第3页,2020年4月。

⑦ Alice Twemlow, “Introduction to the Second Edition”,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, London: Bloomsbury Publishing, 2021, p. xii.

⑧ 张春晓:《“黑色”作为方法:香港犯罪电影的分类和阐释路径》,《电影艺术》,2021第4期,第138-145页。

⑨ 桂琳:《西方视角的全球黑色电影理论批判——兼谈中国当代本土黑色电影研究》,《上海大学学报(社会科学版)》,2020年第5期,第26-36页。

⑩ Paul Schrader,Notes on Film Noir. Film Genre Reader IV. Barry Keith Grant (ed.). Austin:University of Texas Press, 2012, pp.265-266.

⑪ Alice Twemlow, “Introduction to the Second Edition”,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, London: Bloomsbury Publishing, 2021, p.xii.

⑫ Borde, Raymond, and Étienne Chaumeton,Panorama du film noir américain, 1941-1953,Paris: Éditions de Minuit, 1995.

⑬ Ron Wakkary, William Odom, Sabrina Hauser,Garnet Hertz, and Henry Lin, “A short guide to material speculation: actual artifacts for critical inquiry”,interactions, vol 23, no.2 (March +April 2016), pp. 44—48.

⑭ Anthony Dunne,Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge: The MIT Press, 1999, p.22.

⑮ 张黎:《从激进到思辨:设计如何催化社会梦想》,《南京艺术学院学报(美术与设计)》,2017年第4期,第14-19页。

⑯ Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.75.

⑰ 参见维基百科释义,https://zh.m.wikipedia.org/zh-hk/安慰剂,2022年6月14日。

⑱ 2001年,邓恩和雷比在全国范围进行了原型物体的认领招募活动,认领者把安慰剂物体带回家进行日常相处,一个月之后,邓恩和雷比对认领者进行采访,摄影师随行记录下场景与细节。

⑲ Anthony Dunne and Fiona Raby, “The Placebo Project”, http://www.nomads.usp.br/pesquisas/design/objetos_interativos/arquivos/restrito/DUNNE_the%20placebo%20project.pdf, 2022年6月14日。

⑳ Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.45.

㉑ ibid., p.137.

㉒ ibid., p.122.

㉓ ibid., p.151.

㉔ ibid., p.63.

㉕ ibid.

㉖ 贺晓武:《虚构文学的游戏与超游戏性》,《社会科学家》,2010年第8期,第26-28+32页。

㉗ 李超德:《设计美学研究不同理论向度的现代性思考——从尧斯的“接受美学”到舒斯特曼的“实用主义美学”》,《艺术设计研究》,2021年第4期,第97-106页。

㉘ Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.117.

㉙ Wolfgang Iser,The Implied Reader, Baltimore:The Johns Hopkins University Press,1974.

㉚ 褚儒、袁倩倩:《作为主题的幻想媒介——当代科幻电影的媒介想象》,《当代电影》,2021年第1期,第77-83页。

㉛(美)约翰·杜威著,高建平译:《艺术即经验》,北京:商务印书馆,2017年,第129页。

㉜ Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.46.

㉝ 陈俊:《技术与自由——论马尔库塞的技术审美化思想》,《自然辩证法研究》,2010年第3期,第50-54页。

㉞ 同上。

㉟ 同上。

㊱ 张黎:《虚构的价值:思辨设计的美学政治与未来诗学》,《文艺理论研究》,2019年第6期,第152-160页。

㊲ Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.58.

㊳ ibid., p.59.

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